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Road to FullDive

フルダイブ実現までの道

突き抜ける。

突き抜ける。

多くの人に話を聞くなかでようやく、方向性が決まりました。

変に知識が入ってしまうと、逆に踏み出せなくなるもんですね。

先にあるものが見えてしまうと恐怖を覚えるというか。

それならいっそ、知らないほうが突っ込めたりしますね。

無知も危ないとこはありますけど、、笑

 

というわけで、来月中には登記しようと思います!

うちのビジョンに共感してくれて、手伝ってくれる人にきちんと還元できる環境も整えていきたいですし。

 

また情報発信の体制をしっかりしていきます。

軽い文章の日もあるとは思いますが、最低でも3日に一記事は上げていきます!

 

ではでは~!

明けましておめでとうございます。

明けましておめでとうございます。

遅ればせながら、ブログのほうでもご挨拶させていただきます。

去年はあらゆる周辺環境に大きな変化が訪れた年でした。

多くの人と出会い、そして別れもありました。自分の配慮や実力不足で迷惑を掛けてしまった方もいました。猛省してます。

 

そして、2017年となり約一週間になります。

皆さんは初詣には行きましたか?

僕は友人との付き合いで幾つか回りました。

そのうち、二か所でおみくじを引いてみたのですが、

これがなんと、両方とも「大吉」でした。

運勢が良すぎてもちょっと怖いな(後から悪いことがあるんじゃないか?)と思うタイプなので、逆に引き締めていきたいですね。

 

大吉のおかげか分かりませんが、

この一週間でかなり嬉しいことが幾つか起きてます(笑)

 

去年よりも今年。昨日よりも今日。

常に変化(進化)していくことを意識して生きてます。

新年改めて、目標を掲げるようなタイプではないんですが、強いて言えば、今年は地に足着いた生活をしていきたいなと思ってます。

もちろん、高い目標は相変わらず掲げつつですが!

 

皆さんにとっても良い年になりますように。

頑張っていきましょう!

各SNSリンク

こんにちは。

今回は、僕が普段使っているSNSをまとめてみようと思います。

 

Twitter

メインで使ってます。様々な情報に触れるなかで面白いと思ったものなどに対してコメントしたり。VRの話や起業(スタートアップ)系の話が主軸です。各告知なども、Twitterへの投稿が一番早いです。僕にコンタクト取りたい場合も、スムーズです!twitter.com

Facebook

 Twitterと比べて更新頻度は少ないですが、密度は高いものになっています。リアルの交友関係寄りですが、メッセージを添えていただければ、承認するのでどうぞ!

https://www.facebook.com/akihitovr

Instagram

復活させることにしました(笑)

Twitterにアップしないような日常の1コマをお届けします。

www.instagram.com

今後、追加していく度に加筆していきます。

オススメのものがあったら教えてください!

#2 フルダイブ実現という夢

フルダイブ実現という夢

以前、ニコニコ動画のブロマガでも、同じような記事を書きましたが、

それから時が経ち、今の考えなんかも交えながら、整理していこうと思います。

 

ch.nicovideo.jp

フルダイブという夢を抱いた理由

僕が生まれたのは、1994年。

当時は、初代のプレステーションが発売され、

ノートパソコンも一般家庭に普及してきたようなときでした。

ネット上では、「フラッシュ」が絶大な人気を誇っていましたね。

そんな背景もあって、小学生の頃から、パソコンに触れ、

毎日ゲーム三昧の日々でした。

 

高校生になったぐらいに、久々に会った友人に紹介されたのが、

ソードアート・オンライン*1

でした。

今のVR界隈では、知らない人は居ないレベルの作品ですね。

世界観の解説は割愛します。

 

この本を読んだときに、僕は大きな衝撃を受けました。

もともと、ゲームが好きだった僕は、その世界に行きたいと本気で思いました。

ただ、当時はVRという言葉すら無く、知識もない状態だったので、何をしたらいいか、全く分からなかったのです。

 

しかし、周りの友人に聞いたり、自分で調べていくうちに、こんなことをしようとしている企業が無いということに気が付きました。

研究者も、お金を貰わないと生活ができませんからね。

それだったら、自分で作ろうと考えました。

 

ブロマガで、自分の考えを発信した結果、

15万PVほどまで伸び、同じ志を持つ仲間が多く集まってくれました。

その経験がフルダイブ実現という途方もない夢への、可能性を示してくれました。

 

それからというもの、フルダイブ実現を目指す企業を作るため、様々な知識を入れてきました。既存の技術では難しいことから、一歩ずつ段階を踏んでいくことが必要だと考え、先日の記事に繋がってきます。

 

VR空間上で、走り回って、モンスター倒して、レベリングして、装備揃えて、

パーティー組んで、毎日楽しみたいじゃないですか!

 

僕自身がそんな世界を創りたいというのが根底にあって、その過程で同じ夢を抱いている人が沢山居るわけですから、その人たちも笑顔になってくれたらいいな、と思って、今日も一歩ずつ進んでます。

 

akihito-vr.hateblo.jp

written by Aki

#1 フルダイブ実現までの道

フルダイブ実現までの道

この高く険しい道へ進むと決断した、5年前。

毎日、一歩ずつ前へ進んでいます。

 

約半年前に設立した、「VR Alliance」*1も、今では80人規模のコミュニティになりつつあります。現状で、脳(BMI)の研究をしている大学生を始め、プログラマーや、それらの道を志す高校生が在籍しています。

 

目標を同じくする仲間が少しずつ増えてきて、嬉しい限りです。

参加を希望される方(中学生・社会人も可)は、Twitterまで。

 

さて、フルダイブを実現させるためには、壁が多くあります。

  • 技術的な問題
  • 倫理的な問題

この2つが大きな問題として語られることが多いです。

一番は技術的な問題になるでしょう。

ソードアートオンラインの世界では、脳と専用のVRマシンをリンクさせ、感覚器官を介さずに、五感情報のやり取りをしています。同時に、脳から発せられる電気信号を遮断しているので、現実の体は一切動かない、という描写がされています。

現実の体が動かずに五感情報を得られるということは、どういった倫理的問題が発生するのかは、想像に難くないでしょう。例えば、触感があるということは、痛覚はどうなるのか、また女性であれば、ハラスメントなどの問題も出てきますよね。

 

僕が注目しているのは、現状の技術で可能なのか、という話ではなく、その技術の開発、加えて、倫理的問題が解決される社会まで、如何にしてレールを敷くかということです。

最先端を行く、米国ですら、マウスやサルの脳にBMIを埋め込み、どうにか実験しているという段階で、技術の話をするのはナンセンスだと思っています。つまりは、まだ技術云々の話をするタイミングではないということです。予想では、あと5年~10年でより具体的な話が起こるフェーズだと見ています。

 

さて、どうレールを敷くかという話をしましょう。

フルダイブという技術が開発され、さらに一般消費者がそれを体験するのに抵抗がない社会とは、どんなものなんだろうか。と考えました。

僕が現状で結論付けているのは、「脳波を使用したデバイス」スマートフォンレベルで普及している社会、です。日常生活に、脳波デバイスが必要不可欠になっている社会です。イメージするだけで、視界に地図が表示され、友人に電話を掛けられ、電気のON/OFFが出来る。そんな世界です。

 

ここまで来れば、その延長にフルダイブが登場し、医療現場のターミナルケアで使用されたりなどの実績さえ積めば、アミューズメント施設用や家庭用として、リリースされても、特に抵抗なく人々に浸透していくのではないかと思ってます。

 

VR空間で人々が生産行為をするようになります。現実世界で出社して仕事をしなくてもよくなりますし、コミュニケーションの在り方も変わるでしょう。あらゆる部分で合理化され、人々や企業のリソースは注ぐべきところに移っていきます。

 

そういった、世界を実現させるため、

VRと脳波(BMI)をリンクさせる。

ARと組み合わせ、より日常に沿った製品を出す。

あらゆる脳波デバイスが日常に普及していく。

という順番を想定しています。

それらの目標から逆算し、プロトタイプの製作をしています。

詳しいことは、また別の記事で書いていきます。

 

リニューアルした、当ブログをよろしくお願いいたします!

 

written by Aki

 

 

*1:LINE上で運営している、フルダイブ実現を目標にした学生を中心に集めているコミュニティ

思考の柔軟性

こんにちは。

久々の更新になります。

 

今日のテーマは、

思考の柔軟性

です。

 

「思考の柔軟性」、大切だと思いますか?

 

決めたことは最後までやりきるタイプ

状況に応じて、以前言ったことからサラッと方向修正できるタイプ

 

この2タイプは、最低限、トップに立つ人のなかで居ると思うんですよね。

 

自分は、後者に近いです。

後者タイプは、時によって、

「前に言ってたことと違うじゃねーか!」と反感を買うこともあります。

 

ですが、世界は毎日のように変化しています。

自分の周囲の環境も、少しずつ、変わっていくと思うんですよ。

 

故に、思考もそれに合わせて変わっていくのが、流れというものなのかな、と。

勿論、物事を押し切って進めるということが無いわけではないですが。

 

さて、ここからが近況になります。

 

  • 登記作業

  • プロトタイプ開発

  • 事業計画立案

 

この3種類を進めています。

 

順番に見ていきましょう。

 

まず、「登記作業」についてです。

必要書類や印鑑、資本金などの準備は出来たので、あとは定款などの作成に移って、公証役場からの法務局という流れで登記は可能なわけですが、ここで一点、躓いてるポイントがあります。

 

それは、「登記住所」なんですね。

つまりは、どこの住所を本店として登録するんですか?って話です。

 

最初、適当な住所で登記して、後でオフィス構えるときに、

移転手続きすればいいだろう。と思っていました。

 

移転手続きに掛かる費用を見てみると、同じ市町村区なら、3万円。

別の市町村区なら、6万円掛かってしまうと。

 

それを知ったときに、それなら最初から、

自宅兼事務所って形で、渋谷に行こう。と思ったんです。

(渋谷の理由としては立地とお世話になってる方々が多いから)

 

ハイ、完全に馬鹿ですね。

 

3番目の事業計画立案とも被ってくる話なんですが、

月々掛かってくるお金を計算してみました。

 

渋谷って当たり前ですが、賃料高いんですよ。

自宅兼事務所可能ってなると、ワンルームでも15万円前後が相場でした。

 

賃料15万+最低限の給与10万=25万円

 

通信費とか水光熱費を自分が払うとして、

さらに、社員への報酬分は計算しなくてもコレですよ。

 

月々、最低でも固定費として25万円は掛かるんです。

 

それに加えて、開発に必要なものを購入したりもするわけですよ。

そうなると、1.5倍~3倍ぐらい掛かってくる時も出てきます。

 

その現実を知ったときに、これは投資受けてもキツいな、と。

 

現状、利益を生むようなサービスや製品を展開出来ているわけではないですから、毎月、マイナスにはなっても、プラスにはならないんですね。

 

これでもし、開発した製品が軌道に乗らなかったりすると、

潰れるか、やりたくもないサービスを作ることになるわけです。

 

それなら、とことん、固定費をゼロにしようじゃないか、

ということで、しばらく実家に籠ろうと思いました(笑)

 

次に、

「プロトタイプ開発」についてです。

現在、既存のHMDと互換性がある形で、

BMIを提供しようと考えていますが、売れるか分からないわけじゃないですか。

 

やってみて考えるのか、きちんと予測して修正しながら、なのか。

まだ踏ん切りが付かない部分がありますが、現状、予測しながらやってます。

 

本当にその製品買うの?ってなったときに、まだまだ弱いんですよ。

 

便利なのは間違いないですよ。

でも、普通にコントローラーが普及してるし、今の状態に困ってないし。

みたいな。

 

「問題解決」か、「面白さ(エンタメ要素)」が大切になってくるんですが、明確にこの問題が解決できる!ってものでは、まだまだないのです。

 

ある程度、形になったら、出来るだけ多くの人に見て貰って、反応貰おうかと思ってます。自分が作ったものだと、どうしても良くみえてしまうので、第三者目線から厳しく言ってくれるのが一番の薬かな、と。

 

最後に、「事業計画立案」です。

やろうとしてることが完全にハードウェア寄りなので、厳密に予測するのが難しい部分はあります。手探り状態ですが、前述の月々の固定費を出してみるだけでも、見えてなかった部分が見えたりします。

金額や人数などの数字を計算しまくって、シミュレーションしていければと。計画に時間注ぎ過ぎて、肝心の開発が疎かになっても問題なので、そのバランスはしっかりしていきたいですね。

 

それでは!

Tokyo Game Show 2016

こんにちは。

9月15日(木)~9月18日(日)の4日間、

幕張メッセで行われた、「東京ゲームショウ2016」に行ってきました。

 

とは言っても、金曜日からの3日間は完全に仕事だったんですけど(笑)

 

1日目は、VR関連のブースがある、9-11ホールにずっと張り付いてました。

 

FOVEは絶対に体験したい!と思って、真っ先にいくと…。

157番!!

何とか、整理券貰えてよかったです。(一日200人程度)

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体験中の様子。

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端のほうに、何やら面白そうなものが…!

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ペンを握って体験するものなのですが。

すげぇ!触覚だ!ってなりました(笑)

画面に映る、ゴム製のウサギに触れてみるというものなのですが、

本当に、ゴムに触れてる感触があるんですよね。

その弾力もパラメーターで調整できるし。

こういう、触覚のデバイスとVRを組み合わせられたら、

楽しいだろうなと思いました。

 

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あとは腕に付けて、指の動きと連動して、仮想空間上で銃を撃ったりできるものもありましたね。そんなに大きいものではないので、ARとの親和性が高そうでした。

 

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他にも色々と見たり、体験してきたりしました。

写真を撮るのは忘れてしまったんですが、

 

「脳波VR」なるものもありました。

最初に、その名前を見たときは、「!?」となりました(笑)

 

体験した人の話を聞くと、そこまで自分がやろうとしていることと、

がっつり被っているわけではなさそうでした。

 

でも、これから更に競合が増えるのは間違いないんで、

気を引き締めていきましょう。

 

あと気付いたこととしては、海外企業が多いこと。

特に、中国企業

 

恐らく、VRの分野で、海外の大型イベントに出展する日本企業って少ないと思うんですよ。でも、TGSには、海外企業がたくさんやってくる。

 

これって、かなり危機感を覚えます。

 

かと言って、今の自分に出来ることは限られていますから、

やれる範囲で頑張っていきますよー!

 

ってな感じで、一日目は終わりました。

 

二日目以降は、ホール3に出展していた、

「Wargaming」ブースで、試合の解説として、

ほぼ一日中、登壇していましたね。

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今まで、選手として登壇することはあれど、解説という立場で、

見にきてくれた人に、面白さを伝えるような仕事は初めてで…。

 

事前に、精一杯の準備をして本当に良かったです。

 

多くの人から、

「分かりやすい解説でした!」

「自分もプレイしたくなりました!」

という声を頂いて、嬉しかったです。

 

これからも色々なことに挑戦していきたいですね!

 

それでは。